Рубрика: Статьи

Что смотреть в кинотеатрах в августе 2020: Итан Хоук, Рассел Кроу, Джейн Остин и Альфред Хичкок

Кинотеатры в России официально возобновили работу 1 августа. Завтра, 6 августа, начнется первый полновесный «уик-энд» театрального проката. Рассказываем, на какие кинопремьеры этого месяца стоит обратить внимание.

«Эмма.» / Emma. — 6 августа

Феминистская экранизация Джейн Остин от клипмейкера Florence+ The Machine после цифрового релиза отправляется на большие экраны. Из рецензии Валерии Наумовой:

«Эмма», пожалуй, самый утопический и в то же время самый феминистский роман Джейн Остин. Впервые она выводит на сцену героиню, которая не обременена финансовыми заботами и поисками мужа. Эмма богата, самодостаточна и умна, умудрилась прожить «на свете двадцать один год, почти не ведая горестей и невзгод». Во вселенной Остин это большая редкость.

«В ожидании варваров» / Waiting for the Barbarians — 6 августа

Джонни Депп и Роберт Паттинсон предстают в не самых обычных для них амплуа в историческом фильме-экранизации романа нобелевского лауреата Джона Кутзее, который сам выступил сценаристом картины. Лента выходит в кинотеатрах, а с 7 августа — на цифровых платформах (не в России).

В режиссерском кресле режиссер авторского кино, колумбиец Сиро Герра («Перелетные птицы»). Племена на южной окраине Империи готовят восстание. По крайней мере такие слухи доходят до правящей верхушки. В город прибывает полковник Джолл (Джонни Депп) с целью выпытать у заключенных информацию о планах племен.

Жестокость Джолла приводит к возникновению конфликтной ситуации между ним и магистратом города (Марк Райлэнс).

«Неистовый» / Unhinged — 6 августа

Рассел Кроу в роли человека, доведенного до точки кипения. Судьба обошлась с его героем несправедливо. Теперь персонажу Кроу терять нечего. Он не остановится, пока не преподаст урок своей жертве и всем, кто ей дорог.

Критики новый фильм Деррика Борте («Лондон-Таун», «Звезды») оценили невысоко. Впрочем, быть может это тот случай, когда критики и зрители окажутся по разные стороны баррикад.

«Последние и первые люди» / Last and First Men — 6 августа

Первый и, к сожалению, последний полнометражный фильм автора саундтреков к «Убийце» и «Прибытию» Дени Вильнева, исландского композитора Йохана Йоханнссона, трагически погибшего в 2018 году, выходит в российский прокат в начале августа.

Черно-белая лента, базирующаяся на одноименной книге Олафа Стэплдона, закадровым голосом Тильды Суинтон расскажет о человеческой расе, оказавшейся через два миллиарда лет у границы Солнечной системы и на грани исчезновения. Все, что осталось в мире, – гигантские фантастические монументы, через которые цивилизация и передает свое печальное и вдохновляющее послание.

«Мой создатель» / Archive — 13 августа

Полнометражный дебют Гэвина Ротери перенесет нас в 2048 год. В главной роли — Тео Джеймс («Другой мир», «Дивергент»), играющий ученого Джорджа. Он работает в секретной лаборатории, где разрабатывают искусственный интеллект. Параллельно с этим Джеймс хочет загрузить в новейшего робота сознание своей погибшей жены.

Срок хранения ее сознания вот-вот подойдет к концу, поэтому Джеймс очень торопится. Конечно, все пойдет не по плану в лучших традициях жанра.

«Молочные зубы» / Babyteeth — 13 августа

Трогательное инди от Шеннон Мерфи, режиссера пары серий третьего сезона «Убивая Еву», после цифрового релиза (не в России) появится на больших экранах наших кинотеатров. Из нашей рецензии:

Режиссер не эксплуатирует трагическую тему смертельного заболевания, тем более в данном случае болен подросток, что автоматически усиливает эмоциональный отклик. За два часа экранного времени мы практически не увидим никаких проявлений болезни Миллы. Один раз девушку покажут на больничной койке, еще в одном эпизоде она даст примерить своей однокласснице парик, скрывающий ее облысевшую голову.

«Психо» / Psycho — 20 августа

Всемирно известный шедевр Альфреда Хичкока возвращается на большие экраны и выйдет в ограниченный прокат. Из нашего топа 100 лучших фильмов:

Если бы в мире существовал словарь киноассоциаций, то рядом со словом «саспенс» находилась бы фотография Альфреда Хичкока. Гениальный кинорежиссер, идейный вдохновитель и кумир для Стэнли Кубрика и Дэвида Линча буквально своими руками создал и закрепил основы жанра триллер. И «Психо» — главный столп его творчества, на котором и сейчас строятся многие принципы киноматографа.

«Поезд в Пусан 2: Полуостров» / Peninsula — 20 августа

Продолжение нашествия зомби от корейского режиссера Ен Сан-хо выходит в российский прокат спустя 4 года после выхода первой части. Полчища зомби разгуливают по всему полуострову, а то, что осталось от страны, находится в блокаде. Бывший военный Хан Джон-сок вместе со своим спецотрядом проникает в закрытую зону, чтобы найти спрятанные деньги. Там ему предстоит столкнуться и с ордой зомби, и с людьми, которые устраивают игры на выживание.

«Ассистент звезды» / The High Note — 20 августа

В ленте Нишы Ганатры («В прямом эфире», «Мистер Робот») Дакота Джонсон играет девушку Мэгги, работающую личным ассистентом своего кумира — певицы Грэйс Дэвис. Грэйс на заре карьеры, но порой ведет себя как популярная звезда эстрады. В обход договоренностей Мэгги начинает работать с начинающим певцом, потому что внезапно осознает, что вместо работы ассистентом хотела заниматься продюсированием.

«Вратарь Галактики» — 27 августа

Российский блокбастер-долгострой Джаника Файзиева («Легенда о Коловрате», «Турецкий гамбит») наконец-то выйдет в кинотеатрах. Дату премьеры не раз переносили, а сам релиз отодвигался из-за длительного постпродакшна.

На дворе 2071 год. Луна разрушена, климат Земли изменен. В Москве — тропические леса, а Нью-Йорк покрылся льдом. Над Москвой возвышается огромный инопланетный корабль — стадион, на котором проходят зрелищные межгалактические соревнования по космоболу — игре, объединившей спорт и гладиаторские бои.

Играть в космобол могут только атлеты. Именно так называют тех, кто наделен необыкновенными способностями и может ими управлять. Космобол обожают все, кроме Антона — обычного парня, который мечтает найти работу, чтобы помочь семье. Однажды у него обнаруживают сверхспособности, и его принимают в сборную.

«Тесла» / Tesla — 27 августа

Несмотря на ранний цифровой релиз (не в России), лента Майкла Алмерейда («Сбежавший с лезвия», «Марджори Прайм») появится и в кинотеатрах. Фильм еще раз попытается представить на большом экране известного ученого Николу Тесла.

Роль Теслы на этот раз исполнил Итан Хоук («Общество мертвых поэтов», «Гаттака», «Тренировочный день»). Невероятная жизнь ученого, полная озарений, побед и разочарований.


Как выглядит и играется PC-версия Horizon: Zero Dawn

7 августа 2020 года на PC выйдет Horizon: Zero Dawn, еще один эксклюзив PlayStation, который покинул экосистему Sony и перебрался на «боярскую» платформу. После хорошо оптимизированной и отполированной Death Stranding на том же движке DECIMA многие ждали такой же оптимизации и от Horizon. Увы, чуда все-таки не случилось.

В противовес игре Хидео Кодзимы, порт у Horizon: Zero Dawn вышел не в лучшем состоянии. При первом заходе в игру после установки начинается процесс автоматического тестирования системы — он длится довольно долго, и после него игра сама подбирает подходящие под вашу машину настройки. У меня, впрочем, случился казус — сразу после окончания тестирования игра выдала критическую ошибку и закрылась. А потом еще раз. С третьего раза меня в игру все же пустило, причем все настройки оказались выставлены на максимум, из-за чего внутриигровой бенчмарк изволил ругаться и тупить.

Оптимизация

К сожалению, этот пункт будет не самым радостным. Несмотря на то, что игре уже три года, она все еще умудряется тупить и тормозить, причем иногда — посреди совершенно чистого поля, где машины маячат где-то у горизонта. Если у вас слабая система, то и думать забудьте о 4K- или 2K-разрешении с нормальной частотой кадров, игра просто умрет. DLSS 2.0 в игре отсутствует, вместо него здесь есть возможность поставить динамическое разрешение, и это не то чтобы сильно спасает ситуацию.

Пресетов графики в игре четыре — «приоритет производительности», «исходный» (аналогичен консольной версии), «приоритет качества» и «наивысшее качество». И даже с консольным пресетом разброс частоты кадров неприятно удивляет — от 152 до 10 кадров в секунду в разрешении 2560×1440. На «ультра»-настройках этот разброс у меня составил от 139 до 4 кадров в секунду. Снижение разрешения до 1080p при этом дает прирост в 5-7 FPS, что, согласитесь, не очень весело. Исходя из этого могу заключить, что Zero Dawn требовательна не только к видеокарте, но и к процессору — иначе изменение качества картинки вызывало бы более серьезные изменения в FPS.

И не надейтесь особо на патч первого дня. Пресса его получила пятого августа, и ситуацию он не то чтобы спасает.

У меня во время прохождения в голове постоянно крутились сравнения с Assassinʼs Creed: Origins, которую я прошел буквально за неделю до Horizon. В целом оптимизация в этих двух играх примерно на одном уровне. «Одиссея» на моем компьютере тоже могла произвольно грохнутся до 30-20 кадров в секунду на совершенно ровном месте, при этом абсолютно адекватно работая в городах и во время сражений.

Управление и другие особенности PC-версии

Никакого дополнительного контента в PC-версии Zero Dawn нет — зато игра вышла сразу со всем дополнительным контентом, включая большое DLC Horizon: Zero Dawn - The Frozen Wilds. Особенности именно ПК-версии кроются в настройках, а также в управлении.

Помимо возможности играть в 60 FPS (если, конечно, система позволяет) компьютерная версия предлагает множество других вещей. Можно отдельно выбрать язык озвучки и интерфейса игры. Можно настроить чувствительность контроллеров и мыши. Игра также поддерживает геймпады от Xbox, поэтому если вы предпочитаете именно их, то проблем не возникнет. Интерфейс также будет адаптирован под выбранный вами тип управления и контроллер, поэтому думать и гадать, что и где нажимать, не придется.

В графических настройках тоже есть уйма всего интересного. Скажем, есть возможность настроить угол обзора. По умолчанию (и в консольной версии) он равен 70, но вы при желании можете поднять это значение до 100, что существенно меняет дело. Также в игре есть поддержка HDR и возможность ограничить частоту кадров, чтобы слишком сильные перепады не мешали играть. Также в PC-версию завезли несколько вариантов сглаживания, причем увидеть, чем они отличаются, вы сможете прямо в меню настроек.

Настройки детальные, и их можно подгонять под себя. Увы, довольно раздражающая дымка вдалеке от персонажа остается в игре даже на «ультра»-настройках.

Настройки детальные, и их можно подгонять под себя. Увы, довольно раздражающая дымка вдалеке от персонажа остается в игре даже на «ультра»-настройках.

Что же касается управления, с ним все отлично. Это, пожалуй, вообще главный повод сыграть в PC-версию, потому что целиться по уязвимым частям роботизированных динозавров с геймпада и с мыши — это просто небо и земля. С мышью целиться проще и удобнее, а главное — быстрее, благодаря чему в битвах с тяжелыми противниками становится полегче, чем при игре с геймпадом. Особенно если вы играете на сложности выше «обычной».

Кстати, помощь при прицеливании в PC-версии тоже есть, но я ее на всякий случай отключил. Кто знает, как бы она работала вместе с мышью!

Сравнение графических настроек

На всякий случай: серьезная разница в графике у вас будет только между «ультра» и «низкими» настройками, где игра режет вообще все, оставляя только самое необходимое. В остальном же настройки отличаются количеством и качеством теней, светом, а также деталями растительности и объектов вдалеке. Для сравнения, вот вам несколько слайдов со сравнением настроек. Первый скриншот — с минимальным качеством графики, второй — с графикой с PS4, и третий — с максимально возможными настройками:

О том, как это все играется

Я не зря упомянул парой абзацев выше AC: Odyssey, ведь игру Ubisoft я еле-еле прошел. Компания страдает гигантоманией, и ее мир, пусть и невероятно красив, все же слишком огромный и пустой. А вот у Zero Dawn в этом плане все куда лучше. Мир компактнее и разнообразнее, зачистка аванпостов тут — дело весьма нечастое, да и каждый из них уникален, в отличии от того что было в «Одиссее». А уж если вспомнить про котлы с роботами, в каждом из которых есть что-то свое, так и сравнивать как-то неудобно становится.

Плюс, конечно, боевая система. «Одиссею» пытались сделать «Dark Souls от мира Assassinʼs Creed», а вышла Skyrim, и это не комплимент вовсе. Вся боевка там строится на том, что вы двумя кнопками закликиваете врагов насмерть, при этом стараясь не заснуть.

Битвы же в Zero Dawn — это пляски со смертью. У вас есть огромный арсенал, широкий набор всяческих ловушек, причем практически все виды оружия будут полезны против какого-то конкретного робозавра. Поставить пару растяжек, между ними бомбу, подманить мощного противника, сбить ему турель, заморозить и расстрелять в уязвимые точки? Запросто. Или же вы можете глянуть, к чему враг уязвим и воспользоваться этими уязвимостями, чтобы бой закончился быстрее. Например, «поджарить» врага, а потом уничтожить ядро.

Схватки с роботами — это как раз то, что сильно выделяет Horizon по сравнению с той же «Одиссеей». Здесь ваши основные враги — не люди (они тоже есть, но сражаться с ними куда проще и их банально меньше), а металлические хищники, и некоторые из них заставят попотеть даже хорошо прокачанных героев. Благо, если вы ввязались в заведомо проигрышный бой, всегда можно включить заднюю и как можно быстрее свалить из зоны проживания той или иной твари. Вас, конечно, попробуют поймать, но дальше границы своего ареала обитания враги обычно не ходят.

Ну и то, как игра выглядит, тоже заслуживает отдельного упоминания. Мир Horizon: Zero Dawn — это постапокалиптические США, где люди скатились до первобытного строя, и с помощью луков и копий сражаются с гигантскими роботами. Есть, конечно, и здесь проблески разума в виде некоторых чудес прогресса, но они весьма редкие. Зато развалин Предтечей — полно, и ими можно любоваться часами. Игра за прошедшие три года вообще не состарилась и выглядит все также отлично, регулярно генерируя совершенно потрясающие кадры.

Слабое место Horizon — сюжет, который мало того что кончается по сути клиффхэнгером, так еще и довольно пресный. А вот лор в игре напротив, довольно интересный. Хотя собирать все-все-все его фрагменты замучаешься, конечно.

В общем, лично для меня как игра в открытом мире Zero Dawn на голову выше AC: Odyssey. То ли из-за того, что она куда меньше и тебе не надо полчаса бежать от точки до точки, то ли из-за того, что здесь есть роботы-динозавры. Во всяком случае, играется оно замечательно и за двадцать часов желания сказать «как же я умотался!» у меня не было ни разу.

Порт у игры получился не самый крутой — и это печально. С другой стороны, во многом оно понятно: Death Stranding, несмотря на все свои красоты, игра довольно пустая. Мир же Zero Dawn буквально напичкан всякими объектами, противниками и другими вещами, которые, естественно, нагружают систему куда сильнее бесконечных равнин и холмов. Так что если ваш PC вам позволяет — настоятельно рекомендую приобщиться или и вовсе перепройти. Все-таки высокий фреймрейт, настраиваемый FoV и управление с помощью клавиатуры и мышки игру ощутимо преображает.

Horizon: Zero Dawn будет доступна на PC в Steam и Epic Games Store 7 августа по цене в 2800 рублей.


4 часа с Marvelʼs Avengers — как Железный человек, Тор и Халк чувствуют себя в игре-сервисе?

Незадолго до официального начала ЗБТ экшена Marvelʼs Avengers студия Crystal Dynamics открыла доступ к этой же бете для прессы. Я провел в ней 4 часа (на самом деле больше, но продуктивными оказались именно первые четыре) и теперь хочу рассказать о впечатлениях. Если вам хватит краткого мнения, вот оно: это вовсе не та игра по «Мстителям», которую мне и, скорее всего, многим другим хотелось бы видеть, однако плохой ее все-таки назвать нельзя. С подробностями — дальше по тексту.

Интервью с авторами Marvelʼs Avengers — об эндгейме, навыках супергероев и сюжете

Бета начинается с пролога, который уже много раз показывали в трейлерах и даже давали в него сыграть на выставках. Мы тоже в него играли — в этом превью Алексей Егоров делился своим впечатлением от тех тридцати минут, что ушли у него на прохождение целиком постановочного и сильно заскриптованного эпизода. 

К бете этот пролог, насколько я понимаю, особых изменений не претерпел: все события происходят на мероприятии A-Day в Сан-Франциско, все радуются, но вскоре начинается хаос, кто-то нападает, случается битва, Мстители терпят поражение, а взрыв чего-того явно внеземного наделяет некоторых людей нечеловеческими способностями. Многие, впрочем, гибнут жуткой смертью — в произошедшем обвиняют Мстителей, их команда распадается, все плохо.

Пролог все еще выглядит очень здорово, частота эффектных событий в нем превышает все мыслимые пределы, но некоторые моменты смущают. Например, битва Черной вдовы с Таскмастером, которая поначалу сводится к тому, чтобы, играя за Наташу Романофф, вовремя отпрыгивать в сторону от летящего на нее босса. Потом драка становится чуть более изобретательной, но все равно выбивается из всего, что происходит в прологе.

Спустя пять лет после событий, описанных в начале, мир показывают совсем другим. Злодеи расслабились, огромное влияние на все оказывает организация А.И.М., а супергерои неизвестно где. Вновь собрать их в команду берется Камала Кан, которая тем днем, как и многие другие, приобрела сверхспособности. Конечности у нее стали эластичными, и она может увеличивать и растягивать руки и ноги. Да и сама может становиться чуть больше, чем обычно.

И вот Камала — это одна из проблем Marvel’s Avengers лично для меня. Как по мне, способности будущей Мисс Марвел выглядят… ну, нелепо. Возможно, истинные фанаты комиксов без проблем расскажут, почему к ней не стоит так относиться, но девочка с неестественно большими ладонями и ступнями все еще выглядит довольно нелепо, ничего не могу с собой поделать. И ладно, если бы она была «одним из персонажей игры», но она же — главная героиня!

Ладно, в конце концов поиграть в Marvelʼs Avengers можно не только за нее, но и за других супергероев — и за Халка, и за Железного человека, и за Тора, и за ту же Черную вдову. На PS4 еще и Человек-Паук будет.

И вот здесь надо пояснить, почему в начале я написал, что Marvelʼs Avengers — совсем не то, что ожидаешь увидеть. Дело в том, что речь идет об игре-сервисе с кооперативным режимом, рейдами и разноуровневым лутом, который надо тоннами собирать на миссиях из разноцветных сундуков. Это, наверное, плохо для тех, кто ожидал полностью сингловую игру вроде Spider-Man для PS4, но не плохо само по себе — главное, чтобы как сервис игра работала.

Увы, оценить работоспособность сервисной модели Marvelʼs Avengers по бете за несколько часов нереально — это вопрос куда более длительного периода. Тем не менее можно сделать вывод, как именно игра устроена.

В бете было несколько сюжетных заданий и множество кооперативных миссий (так называемые War Zones, то есть «боевые зоны»), а также комната H.A.R.M. — локация, где можно поиграть за каждого из доступных персонажей (в бете после пролога это Халк, Железный человек и Черная вдова), потренироваться и выполнить испытания. С H.A.R.M. все понятно, про сюжетные и кооперативные миссии же стоит рассказать больше.

В сюжетных заданиях Marvelʼs Avengers выглядит лучше всего: такие миссии всегда происходят в разных, безумно красивых декорациях (игра даже на обычной PS4 и впрямь выглядит здорово — этого у нее не отнять) — к примеру, в густом лесу или на высокотехнологичной, засыпанной снегом базе. Хотя дело не только в визуале — с точки зрения геймплея именно в сюжетных заданиях Crystal Dynamics есть где развернуться: авторы изо всех сил стараются разнообразить игровые ситуации, грамотно комбинировать врагов здесь, добавить битву с боссом там. Иногда они просто позволяют спокойно побродить по уровню, поискать «пасхалки» и коллекционные предметы.

Только вот на одну сюжетную миссию приходится по нескольку кооп-заданий, и большинство из них не может похвастаться разнообразием ни поставленных задач, ни декораций. По крайней мере, так было в бете: в ней это всегда или однотипные лаборатории, или какие-то базы. И там, и там цели одни и те же — захватить и удержать три точки, захватить одну точку, разрушить несколько генераторов и все в таком духе. Первые два-три кооперативных задания смотрятся весело, но их не хватает, чтобы прокачать героев достаточно для следующего сюжетного квеста — и тогда ты начинаешь… ну, гриндить получается. Проходить другие такие же кооперативные миссии или перепроходить те, что уже завершил, — хотя разницы там не особо много.

Проблема еще и в том, что именно в кооперативных миссиях — однообразных и довольно нудных — Marvelʼs Avengers сдает с точки зрения геймплея. Не секрет, что, по сути, это трехмерный «битэмап» — у героев, конечно, есть масса навыков, которые открываются через прокачку, но основа — лупить по кнопкам геймпада, чтобы персонажи лупили врагов.

В сюжетных заданиях все классно, потому что ситуации, как я уже сказал, разные, а вот в «боевых зонах» бездумно лупить по кнопкам довольно быстро надоедает, даже несмотря на то, что способностей у персонажей, в общем-то, хватает. Понятно, что Халк делает ставку на мощь и разрушения: он хватает врагов, швыряет их в стены, поднимает огромных роботов и обрушивает их на землю. Железные человек летает по полю боя и срезает всех плазменными пушками, хотя иногда вступает и в ближний бой. Камала «боксирует» своими огромными кулаками и раздает пинки. А Черная вдова применяет гаджеты и просто очень ловко дерется. И все это выглядит круто, пока ты не ловишь себя на мысли, что уже час сидишь с отсутствующим лицом перед экраном и лениво жмешь на кнопки. Худшее, что можно сказать про «битэмап».

Того же тем не менее пока нельзя сказать про всю Marvelʼs Avengers — речь все еще идет только о довольно небольшом ее кусочке, показанном в бете. Планы у разработчиков внушительные: и масса других героев (а значит и их комбинаций в коопе), и огромное количество костюмов для них, и множество дополнительных декораций. А потом и рейды появятся. Словом, надо смотреть, что там будет после релиза. Ну, и уже сейчас готовиться к тому, что если игры-сервисы — не про вас, то и Marvelʼs Avengers, видимо, тоже.


Как создаются карты в World of Tanks? Интервью к 10-летию игры

Сколько времени нужно, чтобы воссоздать центр Берлина военных лет? Какая команда необходима, чтобы сделать высокодетализированные карты по историческим материалам? Мы задали несколько вопросов сотрудникам Wargaming, отвечающим за создание карт для World of Tanks, и выяснили, как создавались и создаются локации.

Компьютерную игру проще всего узнать по тем местам, где происходят ее события. То, насколько игровые декорации грамотно выстроены и разнообразно оформлены, во многом определяет, насколько долго игра сможет удерживать внимание.

World of Tanks в 2020-м — уже десять лет, юбилей. И даже спустя такой солидный срок разработчикам удается увлекать «танкистов». Значительную роль в этом играет команда разработчиков уровней — отдел художников уровней (Level Art) и отдел дизайна уровней (Level Design). Старожилы вспомнят, что летом 2010-го, во время открытой «беты» в «танках» было всего семь карт — а сегодня их уже 43, не считая специальных локаций для особых режимов.

Как вы выбираете, какую карту сделать?

Карт в игре достаточно много — 43 для «Стандартного боя» и еще четыре для специальных режимов. Сейчас мы стараемся приурочить релиз карт к каким-то важным событиям. Например, выход карты «Берлин» был приурочен к празднованию 75-летия Победы, а «Провинция» — к релизу итальянской ветки.

Бывает и так, что мы возвращаем в игру карты, которые ранее были выведены из-за того, что они не позволяли полностью раскрыть потенциал всех типов техники. Так, например, в обновлении 1.10 вернется «Жемчужная река» — живописная летняя карта размером 1000 на 1000 метров, вдохновленная округом Яншо в Южном Китае. Ее доработали и улучшили — теперь можно снова в бой!

Но так было не всегда: в первые годы существования игры, когда нужно было выпускать много карт, их делали под какой-то определенный сеттинг. Так, для европейского сеттинга появились карты «Химмельсдорф» и «Линия Зигфрида».

Что касается исторических карт, то это была своеобразная проба пера. Все началось с карты «Харьков». Мы хотели воссоздать какую-то историческую область, которая была бы узнаваема и отсылала к событиям прошлого. На момент релиза карта была воспринята с интересом, однако впоследствии начали возникать геймплейные нюансы, которые надо было править. Проблема в том, что, в отличие от обычных карт, в исторических есть много ограничений, поэтому работать с ними сложнее.

С картой «Студзянки» мы шли уже по другому пути. Вдохновлялись историческими событиями, изучали референсы региона и на основании этой информации пытались представить, как могло выглядеть это место, не воспроизводя его в точности. То есть упор мы делали больше на геймплейную часть, атмосферу, а не на воссоздание реальной местности с фотографической точностью.

Насколько исторические карты в игре соответствуют реальным локациям? Получится ли узнать по картам «Париж» или «Берлин» реальные места в этих городах?

Зачастую сотрудники, которые отвечают за художественную составляющую карт, ездят в командировки на местность, чтобы получить максимально достоверную информацию о рельефе. Также команда ориентируется на исторические данные: фотографии, заранее подготовленные коллегами из исторического отдела.

Если говорить о рельефе местности, то мы стараемся воспроизводить его максимально точно. Однако существует много игровых условностей, которые не позволяют это сделать на 100% — реальная местность не предназначена для танковых сражений, поэтому легкая художественная переработка в угоду геймплея есть на каждой локации.

Хороший пример того, как мы работаем с реализмом в локациях, — это карта «Берлин». В 2015 году в игре уже существовала карта с таким названием, сделана она была под специальный режим. Однако после выведения его из игры потребность в карте осталась. Изначально мы пытались переделать карту под стандарты «Случайного боя», но со временем, после нескольких тестов, нам стало ясно, что с этой версией карты ничего сделать не получается — сохранить сходство с Берлином и вместе с тем интересный геймплей в условиях «рандома» не вышло. Мы попытались сделать «Берлин» подходящим для «Стандартного боя». В прошлом у нас уже был опыт введения исторических карт — «Харьков», «Сталинград». Для этого мы рассмотрели новые варианты построения карты и ее местоположение в историческом Берлине.

Мы использовали аэрофотосъемку, пейзажные и сюжетные фотографии, архитектурные планы зданий Рейхстага и Кролль-оперы. Так как с фотоматериалом по Кролль-опере и Альт-Моабиту были определенные трудности, нам приходилось использовать даже литографии и гравюры.

Наибольшую сложность представлял западный фасад Кролль-оперы — к сожалению, так и не удалось найти визуальных источников по его внешнему виду, он реконструировался по архитектурному плану 1846 года. Всего было использовано порядка 300 источников. Над картой работал наш внутренний отдел исторических консультантов.

План города историчен, городские дома соответствуют эпохе и стилю Берлина того времени. Достоверны здания, мосты, в целом характер разрушений передан достаточно реалистично, но надо понимать, что на топографию карты, разрушения и расположение укреплений оказали влияние игровые потребности. Тем не менее есть ключевые объекты, которые были воссозданы с высокой исторической достоверностью.

Рейхстаг был воспроизведен с высокой точностью по фотографиям.

Рейхстаг был воспроизведен с высокой точностью по фотографиям.

Старый вокзал тоже получился очень правдоподобным.

Старый вокзал тоже получился очень правдоподобным.

Бранденбургские ворота воссозданы с довольно высокой точностью — правда, с учетом технических ограничений.

Бранденбургские ворота воссозданы с довольно высокой точностью — правда, с учетом технических ограничений.

Очень хорошо получилось воспроизвести мост через южную часть гавани (Hugo Bridge), несмотря на то, что материалов для этого было не так много.

Очень хорошо получилось воспроизвести мост через южную часть гавани (Hugo Bridge), несмотря на то, что материалов для этого было не так много.

Памятник Мольтке перед оперой — точная копия реально существующего. Для его воссоздания использовалась технология фотограмметрии. Сегодня он находится в Берлине, был перенесен ближе к Колонне Победы, установленной в парке.

Памятник Мольтке перед оперой — точная копия реально существующего. Для его воссоздания использовалась технология фотограмметрии. Сегодня он находится в Берлине, был перенесен ближе к Колонне Победы, установленной в парке.

Мы пытались воссоздать исторически достоверный Берлин. Большой упор был сделан на динамичную атмосферу: огонь, дым, воздушный бой, зенитную башню, сбивающую бомбардировщики. Все это делает карту живой и динамичной.

Есть ли какие-то принципы, которым вы всегда следуете при разработке новых локаций? Обычно в играх, особенно в мультиплеерных, есть три основных пути, по которым «запускают» игрока. Делаете ли вы также и в World of Tanks?

На наших картах тоже используется принцип трех путей. Их, конечно, может быть и больше, но чаще всего это левое направление, правое и связующий центр. Наличие трех флангов не является «оказуаливанием» — эта схема продиктована правилами режима «Стандартный бой», размером локации ~1 километр и количеством игроков 15×15. С увеличением количества направлений уменьшается плотность игроков, а также возможность предсказать вероятное развитие событий. От этого становится сложнее выстроить тактику поведения и происходит потеря позиционности.

Схожую модель построения можно наблюдать в классических шутерах на картах в режиме «Обезвреживание бомбы», «Захват точки» и так далее. В них три возможных направления атаки, переходы между направлениями и ярко выраженные места столкновений.

Также не стоит забывать про читаемость, понятность карты. Очень важно, чтобы игрок, появляясь на ней, как можно скорее понимал логику.

Какие факторы вы учитываете при моделировании рельефа?

Отдел дизайна уровней создает рельеф таким, чтобы каждый вид техники мог как-то его использовать, чтобы формировались играбельные и неиграбельные области. Существует также договоренность, что в игровой области за рельеф отвечает отдел дизайна уровней, а отдел художников уровней игровую область старается не трогать, они уже работают над детализацией. Более простым языком, левел дизайнеры следят, чтобы арт-команда не сломала основу геймплейных механик, которые были запланированы и протестированы, а левел-артисты отвечают уже за создание красивой, реалистичной картинки.

Из каких шагов состоит процесс создания карты? Сколько нужно человек, чтобы добавить в «танки» новую локацию?

Если мы говорим про процесс разработки новой локации, то в нем участвует большое количество профессионалов из разных областей. Порой рабочая группа может достигать 50 человек, но это число может варьироваться. Например, карта «Харьков»: для нее нужно было сделать около 80 новых уникальных объектов, чтобы «раскрыть» местность. В создании объектов было задействовано около 35 человек, которые работали в течении пяти месяцев, и это не включая работы левел-артистов и других подразделений арт-команды.

При создании новых карт в игре первым этапом идет работа сотрудников из отдела дизайна уровней. Их задача — создать прототип новой карты, или graybox. Graybox — это своего рода фундамент, который дает полное представление об устройстве рельефа, расположении геймплейных объектов и укрытий будущей карты. Дизайнеры уровней готовят набор схем, наглядно иллюстрирующих основные стратегически важные направления, схему боевых позиций и прострелов. Это позволяет художникам максимально детально проработать зоны, которые будут наиболее посещаемыми и важными для танкистов, при этом не нарушая игровой баланс.

Graybox Карты «Берлин».

Graybox Карты «Берлин».

Создание прототипа — это «мозговой штурм», когда ребята перебирают множество идей, рисуют разные планировки будущей локации, набрасывают различные вариации игрового рельефа, при этом в работе находятся сразу несколько прототипов. Все начинается со схем на бумаге, затем удачные идеи воссоздаются уже в объеме на игровом движке, но пока имеют вид только каркаса для будущей художественной работы. Проводится игровое тестирование каждого прототипа, затем выбирается наиболее интересный вариант с точки зрения геймплея и доводится до совершенства. В случае, если планируется возродить старую карту, выведенную из игры ранее, все силы команды нацелены на улучшение баланса на ней и на решение проблем, ранее подмеченных игроками.

Активно используются тепловые карты. Они представляют собой визуализированное отображение данных, получаемых с релизных серверов игры. Здесь можно отследить текущую ситуацию на картах в практически любой игровой плоскости: карты перемещений танков и их прострелов, засветов и удобных позиций и тому подобное.

Пример тепловой карты graybox-версии «Жемчужной реки». На ней видны основные места расположения танков во время сражения.

Пример тепловой карты graybox-версии «Жемчужной реки». На ней видны основные места расположения танков во время сражения.

Когда прототип готов, наступает следующий очень важный этап — создание художественного концепта будущей локации. На этом этапе cупервайзер, ведущий карту, формирует основные идеи и художественные решения для новой локации. Он выбирает конкретный регион и сюжет, определяет сезон, время суток и погоду на будущей карте.

Также в задачу супервайзера входит подбор референса — это набор вспомогательных изображений, на основе которых формируется художественная концепция прототипа локации. Далее cупервайзер определяет ключевой сюжет, который поможет отличить карту от других. Таким образом, специалистом задается вектор всей будущей художественной работе.

Очень часто к разработке новых карт в помощь остальным специалистам привлекаются концепт-художники, которые предлагают интересные визуальные решения. Такой подход помогает формировать наиболее полное представление у всех задействованных сотрудников о том, к какому визуальному результату нужно прийти.

Концепт карты «Жемчужная река».

Концепт карты «Жемчужная река».

По ходу работы идет подбор объектов для локаций, соответствующих региону, также определяется список недостающего контента, который нужно будет сделать, чтобы наполнить карту. Часто бывает, что на этом этапе требуется использовать фотоматериалы. За ними разработчики часто отправляются в командировки с полным комплектом фототехники и дронами, чтобы отснять качественный референс и привезти фотореалистичные модели из конкретного места.

После формируется весь будущий набор растительности для карты (деревья, кусты, трава). Также создается набор тайлов (это текстуры поверхности земли) и набор декалей (а это особый набор текстур, позволяющий усиливать детализацию поверхности земли и придавать ей природное разнообразие).

Когда основные приготовления завершены, отдел художников уровней приступает к созданию карты. Этот этап больше всего любят все художники, так как именно тогда наступает лучшее время для профессиональной и творческой реализации самых смелых идей.

Некоторые детали процесса: со стороны отдела художников уровней, как правило, работают от двух до пяти человек, в зависимости от того, в какие сроки нужно финализировать карту. Каждый художник получает свой участок локации, уголок профессиональной и творческой реализации, который он будет вести от начала и до конца работы над текущим проектом. Художники уровней создают карту изнутри, занимаясь текстурированием поверхности локации, расстановкой объектов, формированием композиционных решений, созданием и рассадкой растительности, созданием прототипов недостающих объектов.

Один из специалистов команды занимается закраевой геометрией — Outland. Это те природные панорамы, что виднеются за красной линией и не доступны в игре. При создании этой части карты используются специальные модели гор и софт вроде World Machine или Houdini.

Параллельно команда моделирования 3D-объектов создает и финализирует здания и объекты для карты. Этот процесс курирует отдельный специалист — супервайзер-моделлер. Каждая деталь учитывается!

Тем временем специалисты отдела спецэффектов (Special Effects) создают яркие и реалистичные эффекты. Например, эффекты разрушения моделей, эффекты от выстрелов, эффекты от танковых гусениц, эффекты погодных явлений, настраивают поведение воды.

Благодаря тому, что сейчас к разработке карт присоединился отдел анимации, наши последние карты оживились и завели своих питомцев. Скажем, на карте «Затерянный город» летает хозяин-сокол.

На разных стадиях разработки проводятся общие просмотры, где все команды имеют возможность синхронизироваться, посмотреть результат своей работы и работы коллег, устроить «мозговой штурм», когда это нужно.

Тем временем бойцы невидимого фронта — аудио-команда (Sound-отдел) — во всю пишут музыку, а также создают уникальные звуки, которыми впоследствии наполнится вся новая локация.

Дальше наступает этап проверки технической части и оптимизации карты. В этот момент специалисты из отдела технических художников (Tech Art) определяют, какая из подсистем созданной локации перегружена и что работает не так. Они проводят серию тестов, формируют список требований и рекомендаций по оптимизации. Далее художники тщательно продумывают и определяют, что лучше сделать в первую очередь, чтобы «не потерять в картинке». Оптимизация начинается с самых безболезненных мер и продолжается до тех пор, пока карта не попадет в «золотые стандарты» производительности.

Когда работа уже близится к финалу, QA-специалисты приступают к тщательному тестированию карты на предмет багов, а художники вносят итоговые правки.

Только тогда, когда работа всех этих специалистов завершена, карта считается готовой и ждет часа, когда попадет в релиз и встретит игроков.


5 фильмов, которые НЕ нужно смотреть на Netflix

Большая часть полнометражных фильмов на Netflix очень слабые. Многие из них выходят незаметно, но есть те на которые зритель может обратить внимание из-за интересной концепции или известных имен, а впоследствии будет жалеть о потраченном времени.

Как и в случае с рекомендованными нами фильмами, в этом списке мы опускаем самые известные проекты, ранее освещавшиеся на нашем сайте. Рецензии на такие сомнительные фильмы, как «Тетрадь смерти», «Бархатная бензопила», «Призрачная шестерка», «Пятеро одной крови» и, особенно, «Яркость» на «Канобу» уже есть.

«Веб-камера» (Cam), 2018

В центре сюжета лежит любопытная идея сделать хоррор про веб-кам-модель, чей аккаунт захватывает ее двойник. Ее происхождение неизвестно, она живет онлайн своей жизнью и забирает всю популярность главной героини. Но кто она такая?

К великому сожалению, само движение к развязке безумно вялое, почти лишенное хоть каких-то интересных эпизодов. С определенного момента главная героиня начинает неимоверно раздражать, а концовка так и вовсе портит впечатление от этой расхваленной критиками картины.

Единственный положительный момент в этом фильме — взгляд изнутри на индустрию. Как социальный комментарий картина еще на что-то может претендовать, но как триллер/хоррор это просто очень плохой представитель жанра.

«В упор» (Point Blank), 2019

Ремейк французского триллера вышел на Netflix и старался завлечь людей главными актерами, известными своим участием во вселенной Marvel. Фрэнк Грилло там сыграл злодея Кроссбоунса, а Энтони Макки героя Сокола. По сюжету герой Фрэнка встал на кривую дорожку, благодаря чему обжился кучей проблем, угрожающих его жизни и жизни брата. Волею судьбы он втягивает в свои дела сотрудника больницы в лице персонажа Энтони.

По своей сути от фильма не стоило много ждать, но должно было выйти хорошее бадди-муви с парой химичащих героев и приятным экшеном. Рабочая схема, но она подвела. Дуэт из актеров получился невероятно слабый. Хороший бандит и чуть ли не святой медбрат смотрятся пресно, а их унылые диалоги не разбавляет хороший экшен, ведь у создателей не было ни фантазии, ни желания его грамотно использовать.

В итоге у фильма остается шаблонный до скрипа зубов сюжет и тотальная предсказуемость во всем. И ладно бы тут присутствовали харизматичные злодеи, но и в этом плане фильм провален. Бывают боевики «на вечерок», а этот фильм даже просмотра не стоит.

«В тени Луны» (Shadow of the Moon), 2019

Путешествия во времени в руках лишенных воображения и не читавших серьезной фантастики сценаристов — это всегда страшно. Но сценарий фильма Shadow of the Moon от телевизионщиков (сериал «Области тьмы») Грегори Уэйдмана и Джоффа Тока — полный идиотизм даже по меркам голливудских сюжетов о петле времени или клонов «Назад в будущее».

Фильм маскируется под атмосферный триллер о маньяке, но на самом деле рассказывает о киллерше из будущего, которая скачками по 9 лет углубляется в прошлое, чтобы одного за другим устранять людей, замешанных… в чем-то. Авторы не потрудились придумать внятный апокалипсис или его предысторию — кто-то написал расистский манифест, началась «гражданская война», всех взорвали. Почему нельзя было отправиться сразу в 1988 год и начать убивать там, минуя 2015, 2006 и 1997? Ведь если манифест не написан, экстремистская группировка не сформируется? А если все-таки сформируется, зачем убивать автора манифеста?!

Способ «синхронного» убийства всех виновных во всех временных линиях тоже максимально идиотский и непродуманный. Очевидно, что авторы нагородили четыре акта сценария, а потом как-то попытались их соединить вымученной предысторией, использующей худшие штампы жанра. Все ради того, чтобы оправдать финальный твист, очень дешево построенный на расовой принадлежности главных героев.

Самое обидно, что все это безобразие снял действительно талантливый режиссер Джим Микл, фильмы которого («Малберри-стрит», «Земля вампиров» и «Холод в июле») я всячески рекомендую вашему вниманию. Кино снято красиво, атмосферно и местами напоминает «Бегущего по лезвию». Тем мучительнее просмотр — от идиотизма диалогов и абсурдности действий героев (один из которых на полном ходу выбрасывается из низколетящего самолета) хочется выть, но картинка такая красивая, что рука не поднимается выключить этот кошмар.

«Время охоты» (Time to Hunt), 2020

Действие происходит во мрачной Корее недалекого будущего, где запрещен официальный обмен валюты, доллары есть только у банков и преступников, а улицы мегаполисов вымерли, как во время коронавируса. Главный герой отсидел 3 года и сразу взялся за старое — вместе с друзьями решил ограбить подпольное казино. Первое, что нужно сделать парням, это раздобыть оружие. Второе: ну разумеется, с ним красиво сфотографироваться!

Строго говоря, фантастический сеттинг картине не нужен — он явно был придуман только для того, чтобы проект можно было продать Netflix. Это очень простая история, которая с таким же успехом могла произойти в современном Сеуле. Но все равно получаются эффектные кадры и целые сцены в духе раннего Джона Карпентера. Четверка героев — настоящие уличные самураи, разгуливающие по изрисованным граффити закоулкам в бронежилетах и со штурмовыми винтовками наперевес…

Несмотря на молодость, герои хорошо проявляют себя в деле, вместо глупых ошибок совершая умные действия. В любом другом фильме они бы забыли забрать с собой носитель информации с камер внутреннего наблюдения. В Time to Hunt проблемы у парней начинаются как раз из-за того, что они слишком хорошо замели следы и помимо денег забрали записи с камер, на которых содержится опасная информация.

Сильное начало придумать легко. Профессионализм заключается в развитии, в том, как автор выстраивает сюжет, когда энергия открывающих сцен уже улетучилась. И тут фильм приходится досматривать через силу — а лучше его просто выключить в момент, когда по следу героев отправляется наемный убийца.

Во-первых, мотивация не убивать героев сразу у злодея самая ленивая — ему скучно, ему хочется поохотиться. Любой фильм, в котором 1 персонаж мог убить другого персонажа, но не делает этого только потому, что это «слишком легко», не заслуживает того, чтобы его смотрели дальше. Во-вторых, даже после того, как убийца отпускает их несколько раз, герои не могут придумать ничего лучше, как снова и снова наступать на одни и те же грабли. Они снова и снова пытаются перестрелять киллера в открытом бою. Даже не пытаются пойти на какую-то военную хитрость, которая дала бы преимущество над явно лучше подготовленным, вооруженным и тактически подкованным соперником.

Александр Башкиров

«Красивый, плохой, злой» (Extremely Wicked, Shockingly Evil and Vile), 2019

В 2015 году остроумно задуманный сценарий никому не известного Майкла Уэрви попал в список лучших неэкранизированных сценариев The Black List и наделал много шума. Речь там шла о простом парне, студенте-юристе Теде, которого вдруг начинают обвинять в серии убийств молодых девушек в окрестностях Сиэтла.

Наш герой — явно положительный персонаж, красавец и умница, чем-то не угодивший местной полиции. Он не только героически защищает себя в суде, но и бежит из-под стражи, чтобы доказать свою невиновность… Лишь в финале выясняется, что фамилия «славного парня» — Банди, и сценарий посвящен реальным событиям из жизни самого ужасного серийного убийцы в современной истории США.

Само собой, в формате фильма шутка не работает — если не из-за трейлера, то из-за рекламной кампании или личности режиссера Джо Берлингера, перед этим выпустившего на том же Netflix документальный фильм о Банди. В итоге получается затянутое и бессмысленное кино ни о чем, интересное разве что попытками Зака Эфрона в главной роли поэкспулатировать свое амплуа вечного голливудского юноши-красавчика.

Банди лучше получился даже у Хита Леджера, cрисовавшего своего Джокера в «Темном рыцаре» со знаменитого предсмертного интервью маньяка.

Александр Башкиров